Spielend Kompetenzen entwickeln. Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung

Nonfiction, Reference & Language, Education & Teaching, Teaching, Computers & Technology
Cover of the book Spielend Kompetenzen entwickeln. Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung by Joana Appel, Studylab
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Joana Appel ISBN: 9783668163614
Publisher: Studylab Publication: March 1, 2016
Imprint: Studylab Language: German
Author: Joana Appel
ISBN: 9783668163614
Publisher: Studylab
Publication: March 1, 2016
Imprint: Studylab
Language: German

Obwohl Computerspiele in der Öffentlichkeit unter negativen Vorzeichen diskutiert werden, richtet sich der Blick verstärkt auf die positiven Potenziale. Da die positiven Potenziale im Bildungsbereich gesehen werden und Computerspiele an Bedeutung gewinnen, erhält die Frage nach der Verknüpfung von Arbeit, Spiel und Freizeit neue Aktualität. Serious Games bilden die Schnittstelle zwischen Unterhaltungstechnologien und Anwendungen im institutionellen Bereich und im Bildungssektor und kommen in der beruflichen Bildung als Teil der Aus- und Weiterbildung zum Einsatz. Diese Arbeit wird der Frage nachgehen, welche Kompetenzen durch Serious Games gefördert werden. Anschließend wird die Frage, wie die identifizierten Kompetenzen durch Serious Games aus bildungswissenschaftlicher Sicht gefördert werden können, beantwortet. Die Beantwortung der Fragestellungen erfolgt durch die Analyse der vorhandenen Literatur. Es kann festgestellt werden, dass Serious Games das aktive-, konstruktive-, selbstgesteuerte-, soziale-, emotionale- und das situierte Lernen fördern. Zudem fördern sie die soziale-, kognitive- und persönlichkeitsbezogene Kompetenz, Medienkompetenz und die Sensomotorik. Zur Beantwortung der zweiten Frage wurden Rahmenbedingungen und Erfolgsfaktoren erarbeitet, die sich aus der Auseinandersetzung mit der Lerntheorie des Konstruktivismus ergeben. Der Konstruktivismus bildet die bildungswissenschaftliche Grundlage der Arbeit.

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Obwohl Computerspiele in der Öffentlichkeit unter negativen Vorzeichen diskutiert werden, richtet sich der Blick verstärkt auf die positiven Potenziale. Da die positiven Potenziale im Bildungsbereich gesehen werden und Computerspiele an Bedeutung gewinnen, erhält die Frage nach der Verknüpfung von Arbeit, Spiel und Freizeit neue Aktualität. Serious Games bilden die Schnittstelle zwischen Unterhaltungstechnologien und Anwendungen im institutionellen Bereich und im Bildungssektor und kommen in der beruflichen Bildung als Teil der Aus- und Weiterbildung zum Einsatz. Diese Arbeit wird der Frage nachgehen, welche Kompetenzen durch Serious Games gefördert werden. Anschließend wird die Frage, wie die identifizierten Kompetenzen durch Serious Games aus bildungswissenschaftlicher Sicht gefördert werden können, beantwortet. Die Beantwortung der Fragestellungen erfolgt durch die Analyse der vorhandenen Literatur. Es kann festgestellt werden, dass Serious Games das aktive-, konstruktive-, selbstgesteuerte-, soziale-, emotionale- und das situierte Lernen fördern. Zudem fördern sie die soziale-, kognitive- und persönlichkeitsbezogene Kompetenz, Medienkompetenz und die Sensomotorik. Zur Beantwortung der zweiten Frage wurden Rahmenbedingungen und Erfolgsfaktoren erarbeitet, die sich aus der Auseinandersetzung mit der Lerntheorie des Konstruktivismus ergeben. Der Konstruktivismus bildet die bildungswissenschaftliche Grundlage der Arbeit.

More books from Studylab

Cover of the book Legitimität, Autorität und Propaganda des Islamischen Staates. Eine Videoanalyse by Joana Appel
Cover of the book 'Unpresidented' - Twitter as a Tool in Donald Trump's Social Media Campaign by Joana Appel
Cover of the book Mikrofinanz. Eine ethische und nachhaltige Anlage oder Rendite auf Kosten der Ärmsten? by Joana Appel
Cover of the book Trainingsintervention durch myofasziale Selbstmassage. Erfassung und Auswertung des sensorischen und affektiven Schmerzempfindens by Joana Appel
Cover of the book Applied Neuroleadership Models in Project and Change Management by Joana Appel
Cover of the book Luftverschmutzung in urbanen Räumen by Joana Appel
Cover of the book Homosexualität im Profifußball und der Kampf gegen die Homophobie by Joana Appel
Cover of the book Bürgerkrieg und Flucht aus Syrien. Lebenssituation syrischer Flüchtlinge in Istanbul und der Türkei by Joana Appel
Cover of the book Stress im Studium. Psychische Belastungen und Erkrankungen bei Studierenden im Präsenz- und im Fernstudium by Joana Appel
Cover of the book Möglichkeiten des Bildungsmanagements. Kompetenzorientierte Leistungsmessungen und -beurteilungen by Joana Appel
Cover of the book Virtuelle Sozialisationsspuren junger Menschen. Reale Virtualität als Herausforderung für die praktische Jugendarbeit by Joana Appel
Cover of the book Wie wichtig ist Achtsamkeit in der familiären Kindererziehung? Eine Untersuchung zur subjektiven Sicht der Eltern by Joana Appel
Cover of the book Let's Play-Videos. Kommunikationstheoretische Einordnung und inhaltliche Analyse by Joana Appel
Cover of the book Die Geschichte des Alkohol- und Drogenkonsums und ihr Einfluss auf die heutige Suchtkrankenbehandlung by Joana Appel
Cover of the book Can an App change the world? Persuasive Affordance Design in 'Mindful Meerkats' by Joana Appel
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy