Ältere Menschen und Computerspiele

Eine Untersuchung der Gruppen älterer Computerspieler und älterer Nichtspieler und deren Vergleich hinsichtlich verschiedener Beschreibungsmerkmale sowie Motivationen und Einstellungen zu Computerspielen

Nonfiction, Health & Well Being, Psychology, Applied Psychology
Cover of the book Ältere Menschen und Computerspiele by Julia Becker, GRIN Verlag
View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart
Author: Julia Becker ISBN: 9783638003599
Publisher: GRIN Verlag Publication: February 6, 2008
Imprint: GRIN Verlag Language: German
Author: Julia Becker
ISBN: 9783638003599
Publisher: GRIN Verlag
Publication: February 6, 2008
Imprint: GRIN Verlag
Language: German

Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Erziehungswissenschaft und Psychologie), 72 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Wir leben in einer Zeit, in der Computer nicht mehr weggedacht werden können. Immer mehr Alltagsabläufe drehen sich um den PC und das Internet. Fast 90% der jungen Menschen zwischen 14 und 19 nutzen regelmäßig ihren Computer um ins Internet zu gehen bzw. Computerspiele zu spielen (Stadelhofer & Marquard, 2004). Bereits 50 % der 10 bis 13- jährigen spielen ein- bis mehrmals die Woche Computerspiele (Feierabend & Rathgeb, 2005). Obwohl auch immer mehr ältere Menschen die vielseitigen Nutzungsmöglichkeiten von Computern entdecken, ist die Zahl der Senioren, die einen Computer nutzen, immer noch erstaunlich gering, geht man davon aus, dass diese neue Technologie in vieler Hinsicht einen enormen nutzen für alte Menschen darstellt, z.B. um bequem und schnell mit anderen in Kontakt zu treten, einzukaufen, sich zu informieren und alleine oder in Gesellschaft zu spielen. Vor allem das Spielen am Computer ist bei Senioren enorm selten (Kuebeler, 2002), wohingegen die Nutzung von herkömmlichen Gesellschaftsspielen unter Senioren vermutlich weiter verbreitet ist. Verwunderlich ist daher auch, dass bis vor kurzem Senioren als mögliche Zielgruppe für die Computerspielindustrie weitgehend außer Acht gelassen wurden, hat diese Zielgruppe doch ein denkbares Spielinteresse, genügend Zeit und Geld. Bisher wurde dem Thema 'alte Menschen und die Nutzung von Computerspielen' auch in der Forschung kaum Beachtung geschenkt. Das Anliegen dieser Arbeit ist, diesem Thema auf den Grund zu gehen und den momentanen Stand der Forschung zu diesem oder anlehnenden Themen zusammenzutragen. Im Schwerpunkt sollen die Gruppen der älteren Computerspieler und Nichtspieler hinsichtlich verschiedener Aspekte wie soziodemografische Gegebenheiten, der Freizeitgestaltung und der Einstellung zu Computerspielen miteinander verglichen und auf Unterschiede untersucht werden. Es soll ergründet werden, warum einige Senioren am Computer spielen und was sie motiviert hat mit dem Spielen am Computer zu beginnen. Zudem soll die Nutzung von Computerspielen, d.h. die Intensität bzw. die Art der genutzten Spiele, innerhalb der Gruppe der älteren Computerspiele beschreiben werden und im weiteren beantwortet werden, warum die meisten Senioren dieses Medium nicht nutzen. Bevor sich diese Arbeit dem empirischen Teil zuwendet, erfolgt zuerst die Darstellung eines theoretischen Rahmens, der sowohl das Phänomen Spiel und Computerspiele als auch das Thema Alter und Alte Menschen und Medien, beinhaltet.

View on Amazon View on AbeBooks View on Kobo View on B.Depository View on eBay View on Walmart

Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Erziehungswissenschaft und Psychologie), 72 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Wir leben in einer Zeit, in der Computer nicht mehr weggedacht werden können. Immer mehr Alltagsabläufe drehen sich um den PC und das Internet. Fast 90% der jungen Menschen zwischen 14 und 19 nutzen regelmäßig ihren Computer um ins Internet zu gehen bzw. Computerspiele zu spielen (Stadelhofer & Marquard, 2004). Bereits 50 % der 10 bis 13- jährigen spielen ein- bis mehrmals die Woche Computerspiele (Feierabend & Rathgeb, 2005). Obwohl auch immer mehr ältere Menschen die vielseitigen Nutzungsmöglichkeiten von Computern entdecken, ist die Zahl der Senioren, die einen Computer nutzen, immer noch erstaunlich gering, geht man davon aus, dass diese neue Technologie in vieler Hinsicht einen enormen nutzen für alte Menschen darstellt, z.B. um bequem und schnell mit anderen in Kontakt zu treten, einzukaufen, sich zu informieren und alleine oder in Gesellschaft zu spielen. Vor allem das Spielen am Computer ist bei Senioren enorm selten (Kuebeler, 2002), wohingegen die Nutzung von herkömmlichen Gesellschaftsspielen unter Senioren vermutlich weiter verbreitet ist. Verwunderlich ist daher auch, dass bis vor kurzem Senioren als mögliche Zielgruppe für die Computerspielindustrie weitgehend außer Acht gelassen wurden, hat diese Zielgruppe doch ein denkbares Spielinteresse, genügend Zeit und Geld. Bisher wurde dem Thema 'alte Menschen und die Nutzung von Computerspielen' auch in der Forschung kaum Beachtung geschenkt. Das Anliegen dieser Arbeit ist, diesem Thema auf den Grund zu gehen und den momentanen Stand der Forschung zu diesem oder anlehnenden Themen zusammenzutragen. Im Schwerpunkt sollen die Gruppen der älteren Computerspieler und Nichtspieler hinsichtlich verschiedener Aspekte wie soziodemografische Gegebenheiten, der Freizeitgestaltung und der Einstellung zu Computerspielen miteinander verglichen und auf Unterschiede untersucht werden. Es soll ergründet werden, warum einige Senioren am Computer spielen und was sie motiviert hat mit dem Spielen am Computer zu beginnen. Zudem soll die Nutzung von Computerspielen, d.h. die Intensität bzw. die Art der genutzten Spiele, innerhalb der Gruppe der älteren Computerspiele beschreiben werden und im weiteren beantwortet werden, warum die meisten Senioren dieses Medium nicht nutzen. Bevor sich diese Arbeit dem empirischen Teil zuwendet, erfolgt zuerst die Darstellung eines theoretischen Rahmens, der sowohl das Phänomen Spiel und Computerspiele als auch das Thema Alter und Alte Menschen und Medien, beinhaltet.

More books from GRIN Verlag

Cover of the book Das Verhältnis der Geschlechter im 'Prozess der Zivilisation' von Norbert Elias und in den 'Männerphantasien' von Klaus Theweleit by Julia Becker
Cover of the book A critical evaluation of Michael Porter's five forces framework. Case study of the Vietnamese textile industry by Julia Becker
Cover of the book Der Einsatz filmischer Mittel zur Darstellung von gutem und bösem Reich im Film: Der Herr der Ringe - Die Gefährten by Julia Becker
Cover of the book Das Kapellbuch von Zenzing. Details zu Bau, Löhnen, Kosten und Ortsgeschichte by Julia Becker
Cover of the book Arbeitsmarktprobleme in den USA by Julia Becker
Cover of the book Die Rolle der Frau in der Sowjetunion und in Russland by Julia Becker
Cover of the book Die internationale Zuständigkeit nach autonomem Recht, insbesondere im neuen Verfahren außer Streitsachen by Julia Becker
Cover of the book Das Motiv des Antisemitismus in Joseph Roths 'Tarabas' by Julia Becker
Cover of the book Interpretation eines Geschäftsberichts by Julia Becker
Cover of the book Integration - ein hehres Ziel by Julia Becker
Cover of the book Analysis: Publix Super Markets by Julia Becker
Cover of the book Entwicklung von Apps für Android by Julia Becker
Cover of the book Außenpolitik der Ära Kohl by Julia Becker
Cover of the book Die Debatte über den Film 'Im Westen nichts Neues' 1930/31 in Österreich by Julia Becker
Cover of the book Praktikumsbericht im Modul Kommunikationsnetze II by Julia Becker
We use our own "cookies" and third party cookies to improve services and to see statistical information. By using this website, you agree to our Privacy Policy